home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Precision Software Appli…tions Silver Collection 1 / Precision Software Applications Silver Collection Volume One (PSM) (1993).iso / games / egavga / sherlk15.arj / SHERLOCK.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-08-02  |  46KB  |  871 lines

  1.                           SHERLOCK 1.50  June 27, 1992
  2.  
  3.                         Copyright 1991-1992 Everett Kaser
  4.                               All rights reserved.
  5.  
  6.     This is a game of logic and deduction for IBM PC compatible computers.
  7.  
  8.     REQUIREMENTS: IBM PC compatible computer with at least 512K of RAM.
  9.               EGA/VGA compatible display with at least 128K or RAM.
  10.               Microsoft compatible mouse.
  11.  
  12.     The program will not function with CGA, MDA, or Hercules display
  13.     adapters, nor will it work without a mouse.
  14.  
  15.     Sherlock is a game of deduction.  It is your task, based upon the
  16.     information available in provided clues, to determine the locations
  17.     of 36 blocks.  Every puzzle can be solved by using the clues to
  18.     eliminate possibilities until the location of a specific block can
  19.     be determined.  Sherlock may be played by a SINGLE person, or a
  20.     TOURNAMENT may be set up, with each person in the TOURNAMENT
  21.     attempting to solve the same puzzle as quickly as possible.  A
  22.     TIME LIMIT may be set if desired.
  23.  
  24.     SHERLOCK is being distributed as Shareware.  If you use the game
  25.     for more than one week, you are expected to pay for its use.   To
  26.     register the game send the registration fee of $15.00 (US) to the
  27.     author.  For your convenience, the file REGISTER.DOC may be printed
  28.     to obtain a registration form.  The author may be contacted at:
  29.  
  30.         Everett Kaser        phone:    (503) 928-5259
  31.         Sherlock        Weekdays: 6:00pm - 9:00pm Pacific Time
  32.         35405 Spruce St        Weekends: 8:30am - 9:00pm
  33.         Albany, OR  97321
  34.  
  35.         Compuserve:    70673,1547
  36.           internet:    hplabs!hp-pcd!everett
  37.                  or everett%hpcvra@hplabs.hp.com
  38.  
  39.     In the United Kingdom you may register by sending £9.90 to:
  40.  
  41.         The Thompson Partnership     Phone: +44 (0)889 564601
  42.         Church Croft                   Fax: +44 (0)889 563219
  43.         Bramshall, UTTOXETTER
  44.         Staffordshire   ST14 5DE
  45.         England
  46.  
  47.     In Germany, you may register by sending 39 deutschmarks to:
  48.  
  49.         CDV Software        Phone: 0721-22295
  50.         Postfach 2749               0721-22294
  51.         W-7500 Karlsruhe 1      Fax: 0721-21314
  52.         Germany              BTX  *CDV#
  53.  
  54.         Registered users may receive an update at any time by sending $5 to
  55.         the same address.  Registered users may write or call at any time to
  56.         find out the latest revision date or to receive other support.
  57.  
  58.         Bug reports, suggestions, and comments are always welcome.
  59.  
  60.     SHAREWARE and the ASP OMBUDSMAN
  61.  
  62.     This program is produced by a member of the Association of Shareware
  63.     Professionals (ASP).  ASP wants to make sure that the shareware
  64.     principle works for you. If you are unable to resolve a
  65.     shareware-related problem with an ASP member by contacting the member
  66.     directly, ASP may be able to help. The ASP Ombudsman can help you
  67.     resolve a dispute or problem with an ASP member, but does not provide
  68.     technical support for members' products.  Please write to the ASP
  69.     Ombudsman at 545 Grover Road, Muskegon, MI 49442 or send a CompuServe
  70.     message via CompuServe Mail to ASP Ombudsman 70007,3536.
  71.  
  72.     Shareware distribution gives users a chance to try software before
  73.     buying it. If you try a Shareware program and continue using it, you
  74.     are expected to register. Individual programs differ on details -- some
  75.     request registration while others require it, some specify a maximum
  76.     trial period. With registration, you get anything from the simple right
  77.     to continue using the software to receiving an updated program with
  78.     a printed manual.
  79.  
  80.     Copyright laws apply to both Shareware and commercial software, and the
  81.     copyright holder retains all rights, with a few specific exceptions as
  82.     stated below. Shareware authors are accomplished programmers, just like
  83.     commercial authors, and the programs are of comparable quality. (In
  84.     both cases, there are good programs and bad ones!) The main difference
  85.     is in the method of distribution. The author specifically grants the
  86.     right to copy and distribute the software, either to all and sundry or
  87.     to a specific group. For example, some authors require written permiss-
  88.     ion before a commercial disk vendor may copy their Shareware.
  89.  
  90.     Shareware is a distribution method, not a type of software. You should
  91.     find software that suits your needs and pocketbook, whether it's com-
  92.     mercial or Shareware. The Shareware system makes fitting your needs
  93.     easier, because you can try before you buy.  And because the overhead
  94.     is low, prices are low also. Shareware has the ultimate money-back
  95.     guarantee -- if you don't use the product, you don't pay for it.
  96.  
  97.     DISCLAIMER, LICENSE AGREEMENT, AND SUPPORT
  98.  
  99.     --- DISCLAIMER ---
  100.     Users of SHERLOCK must accept this disclaimer of warranty:
  101.  
  102.     "SHERLOCK is supplied as is.  The author disclaims all warranties,
  103.     expressed or implied, including, without limitation, the warranties of
  104.     merchantability and of fitness for any purpose. The author assumes no
  105.     liability for damages, direct or consequential, which may result from
  106.     the use of SHERLOCK."
  107.  
  108.     --- LICENSE ---
  109.     SHERLOCK is a "shareware program" and is provided at no charge to the
  110.     user for evaluation.  Feel free to share it with your friends, but
  111.     please do not give it away altered or as part of another system.  The
  112.     essence of "user-supported" software is to provide personal computer
  113.     users with quality software without high prices, and yet to provide
  114.     incentive for programmers to continue to develop new products.  If you
  115.     find this program useful and find that you are using SHERLOCK and
  116.     continue to use SHERLOCK after a reasonable trial period, you must make
  117.     a registration payment as described on the first page of this document.
  118.     The applicable registration fee will license one copy for use on any
  119.     one computer at any one time.  You must treat this software just like
  120.     a book.  An example is that this software may be used by any number of
  121.     people and may be freely moved from one computer location to another,
  122.     so long as there is no possibility of it being used at one location
  123.     while it's being used at another.  Just as a book cannot be read by
  124.     two different persons at the same time.
  125.  
  126.     Commercial users of SHERLOCK must register and pay for their copies of
  127.     SHERLOCK within 30 days of first use or their license is withdrawn.
  128.     Site-License arrangements may be made by contacting Everett Kaser.
  129.  
  130.     Anyone distributing SHERLOCK for any kind of remuneration must first
  131.     contact Everett Kaser at the address above for authorization. This
  132.     authorization will be automatically granted to distributors recognized
  133.     by the (ASP) as adhering to its guidelines for shareware distributors,
  134.     and such distributors may begin offering SHERLOCK immediately (However
  135.     Everett Kaser must still be advised so that the distributor can be kept
  136.     up-to-date with the latest version of SHERLOCK.).
  137.  
  138.     You are encouraged to pass a copy of SHERLOCK along to your friends
  139.     for evaluation.  Please encourage them to register their copy if they
  140.     find that they can use it.  All registered users will receive a copy of
  141.     the latest version of the SHERLOCK system.
  142.  
  143.     --- SUPPORT ---
  144.     Support for products from Everett Kaser Software is available via
  145.     phone, mail, and Compuserve email for a period not less than one year
  146.     or the duration of my life, which ever is shorter, and not to exceed
  147.     your life-time or mine, which ever is shorter.  See the first page of
  148.     this document for phone number, mail address, and Compuserve email
  149.     address.  Updates are available at any time to registered users for a
  150.     $5 fee to cover costs of labor, materials, shipping, and handling (and
  151.     to keep me from feeling badly).  Bug fixes for major bugs (if any ever
  152.     occur) will be shipped free to registered users for a period of three
  153.     months after the date of registration.
  154.     __________________________________
  155.     I. GETTING STARTED: ABOUT THE GAME
  156.  
  157.     This game is based upon a puzzle that I remember from my high school
  158.     days.  In that puzzle you were told that there were six different
  159.     colored houses side-by-side, in a row.  A person lived in each house,
  160.     and each person had a different pet, drank a different drink, drove
  161.     a different car, etc.  Then you were given a list of clues, such as:
  162.  
  163.       "The person who drinks orange juice lives next to the red house."
  164.  
  165.     From the list of clues, you had to decide which things went where.
  166.  
  167.     Sherlock implements basically the same thing, but done in a graphical
  168.     environment where you use the mouse to organize the clues, keep track
  169.     of possibilities and impossibilities, and mark the deduced locations
  170.     of objects.  There are 65,536 different puzzles, enough to keep you
  171.     occupied well into the next century.
  172.  
  173.     It would be best to start the program at this point, so you can refer
  174.     to the display and try things as you read through these instructions.
  175.  
  176.     Before you get to the game display, you're faced with the either
  177.     the MAIN MENU or the PLAYER SELECTION display.  If this is the first
  178.     time you've run Sherlock and your copy didn't come with a file called
  179.     SHERLOCK.CFG (it normally doesn't), then the PLAYER SELECTION screen
  180.     is displayed.  At this point you MUST enter a NEW PLAYER name before
  181.     going further.  Click either mouse button on the NEW PLAYER box, type
  182.     in your name, and then press the ENTER key.  Next click either mouse
  183.     button on the DONE box.  This will bring you to the MAIN MENU.
  184.  
  185.     The MAIN MENU has a number of things to select from, most of which we
  186.     will ignore at this point.  The items of primary interest are:
  187.        PLAY:  this starts the game.
  188.        EXIT_TO_DOS:  this exits the program.
  189.     Click either mouse button on the PLAY box.  This will bring up the
  190.     game display.  The program must first "generate" the current puzzle.
  191.     It does this by first randomly scrambling all of the items within each
  192.     row.  It then generates random clues until there are sufficient clues
  193.     to correctly solve the puzzle.  Lastly, it draws the board and clue
  194.     areas onto the display, at which point it's ready for you to begin
  195.     solving the puzzle.
  196.  
  197.     The game display has four major areas:
  198.     1) The playing board which consists of six rows, each row containing
  199.        six related pictures (six people, six numbers, six different street
  200.        signs, etc).  Initially, each location in a row shows all six
  201.        possibilities for that row as half-sized images.  The half-size
  202.        indicates that they are only possibilities.  When a row-column
  203.        location is inhabited by a single full-sized image, that indicates
  204.        that the block is (or is BELIEVED to be) located there.  As you
  205.        deduce that an item can't be in a given square, the RIGHT mouse
  206.        button can be used to remove that possibility from that location.
  207.        When you've deduced that a specific item HAS to be at a specific
  208.        location, the LEFT mouse button can be used to signify it.  The
  209.        correctness (or the incorrectness) of your deductions is not checked
  210.        or displayed until you have specified locations for all 36 items, at
  211.        which point the game is over, and you will have won or lost.
  212.  
  213.     2) Below the playing board is a menu and information area.  This area
  214.        lets you get back to the main menu, undo up to 25 of your most
  215.            recent actions, get a hint (which costs 30 seconds of "time"), or
  216.        see the clues that you have moved to the "OTHER CLUES" bank.  This
  217.        area also displays the current player's name, the current game time,
  218.        and the current puzzle number. Clicking on the time pauses the game.
  219.  
  220.     3) To the right of the playing board is the "horizontal clue" area.
  221.        These clues show relationships between items that are in different
  222.        columns.
  223.  
  224.     4) Across the bottom of the display is the "vertical clue" area.  These
  225.        clues show relationships between items that are in the same columns.
  226.     ______________
  227.     II.  THE CLUES
  228.  
  229.     There are two basic groupings of the clues.
  230.  
  231.         Horizontal, or multi-column, clues consist of three pictures of blocks,
  232.     and they indicate how certain blocks are located relative to each
  233.     other when those blocks are in different columns.
  234.  
  235.     Vertical, or single-column, clues consist of two pictures of blocks,
  236.     and they indicate either that two blocks ARE or ARE NOT in the same
  237.     column.  Most puzzles will have some blocks that are not included in
  238.     any of the clues (there position becomes apparent through a process of
  239.     elimination).  These are shown individually in the vertical clue area
  240.     for reference.
  241.  
  242.     A third type of clue is the most helpful.  Many puzzles will have from
  243.     one to three blocks shown at their actual positions on the board.  When
  244.     this occurs, those blocks are not shown as possibilities at the other
  245.     locations in their rows, and they're shown as a large picture at their
  246.     actual location.  These blocks cannot be moved or changed.
  247.  
  248.     After reading through this description of the clue types, a good way
  249.     to get a feeling for how to apply the clues to solving the puzzles is
  250.     to use the hint feature to play all the way through a puzzle.  In this
  251.     way the game will show you how it solves the puzzle.
  252.  
  253.     --- VERTICAL CLUES ---
  254.  
  255.     The first type of vertical clue is known as IS_SAME_COLUMN:
  256.  
  257.        ┌─────┐    This clue tells us that the RED_HOUSE and the STOP_SIGN
  258.        │     │    are in the same column.  So, if we know where the
  259.        │ RED │    RED_HOUSE is, then we know where the STOP_SIGN is,
  260.        │HOUSE│    since we always know what row a given block is in, and
  261.        └─────┘    this along with the known position of the RED_HOUSE
  262.        ┌─────┐    would tell us which column it's in.  The reverse, of
  263.        │     │    course, is also true.  If we know where the STOP_SIGN
  264.        │STOP │    is, then this clue tells us where the RED_HOUSE is.
  265.        │     │    
  266.        └─────┘    Conversely, if the RED_HOUSE is known to NOT be in a
  267.             particular column, then this clue tells us that the
  268.         STOP_SIGN can't be in that column either, since they have to
  269.         both be in the same column.  Also, if the STOP_SIGN can't be
  270.         in a given column, then the RED_HOUSE can't be in that column.
  271.  
  272.     The second type of vertical clue is known as IS_NOT_SAME_COLUMN:
  273.  
  274.        ┌─────┐    Imagine that the clue to the left has superimposed over
  275.        │     │    it a red circle with a slash through it (the standard
  276.        │GOLDI│    symbol for DON'T or NO).  This would indicate that
  277.        │LOCKS│    the S block is NOT in the same column as GOLDILOCKS
  278.        └─────┘    (and vice versa).  This clue isn't of any use to you
  279.        ┌─────┐    until you know the location of one of the blocks.  At
  280.        │     │    that point, you can use this clue to eliminate that
  281.        │  S  │    column as a possible location for the other block.
  282.        │     │
  283.        └─────┘
  284.  
  285.     Again, a single block appearing in a vertical clue by itself means that
  286.     block is not involved in any clues.
  287.  
  288.     --- HORIZONTAL CLUES ---
  289.  
  290.     The first and most common horizontal clue is known as IS_NEXT_TO:
  291.  
  292.        ┌─────┐┌─────┐┌─────┐ This clue means that the 5 block and the
  293.        │     ││     ││     │ GREEN_HOUSE block next to each other (the
  294.        │  5  ││GREEN││  5  │ phrase "next to" means that they're in adjac-
  295.        │     ││HOUSE││     │ ent columns; since they're different "types"
  296.        └─────┘└─────┘└─────┘ of blocks, they can't be in the same row).
  297.     But, the clue doesn't tell you whether the 5 is on the left of the
  298.     GREEN_HOUSE, or if the GREEN_HOUSE is on the left of the 5.  That's
  299.     why the 5 is shown on both sides of the GREEN_HOUSE, because it's
  300.     next to the GREEN_HOUSE, but it could be on either the right or left.
  301.  
  302.     The second horizontal clue type is known as IS_NOT_NEXT_TO:
  303.  
  304.        ┌─────┐┌─────┐┌─────┐ Imagine that the NOT symbol (the red circle
  305.        │     ││     ││     │ with the slash through it) is superimposed
  306.        │  5  ││GREEN││  5  │ over the GREEN_HOUSE in this clue.  This
  307.        │     ││HOUSE││     │ would indicate that the GREEN_HOUSE is *NOT*
  308.        └─────┘└─────┘└─────┘ next to the 5, neither on the left or the
  309.     right.  This clue is usually not of much use until the location of one
  310.     of the two blocks is known.  At that point the other block can be
  311.     removed as a possibility from the adjacent columns.
  312.  
  313.     The third horizontal clue type is known as IS_LEFT_OF:
  314.  
  315.        ┌─────┐┌─────┐┌─────┐ This clue tells you that the DEAD_END sign is
  316.        │     ││     ││     │ in a column somewhere to the left of the 
  317.        │ DEAD││ ... ││  M  │ column in which the M is located.  The DEAD_
  318.        │ END ││     ││     │ END may be immediately adjacent to the M on
  319.        └─────┘└─────┘└─────┘ the M's left, or the DEAD_END may be in the
  320.     left-most column while the M is in the right-most column, or anywhere
  321.     between these two extremes.  But, the DEAD_END is *NOT* in the same
  322.     column as the M, and the DEAD_END is not to the right of the M.  The
  323.     three dots in the center block of the clue is being used as the
  324.     IS_LEFT_OF symbol.
  325.      The fourth (and generally most useful) horizontal clue is IS_BETWEEN:
  326.  
  327.           <------------->     Imagine that the double-headed arrow is
  328.        ┌─────┐┌─────┐┌─────┐ actually superimposed over the tops of the
  329.        │     ││     ││     │ three clue blocks.  This clue means that the
  330.        │  L  ││APPLE││BLUE │ APPLE column is between the L and BLUE_HOUSE
  331.        │     ││     ││HOUSE│ columns, and that the L and BLUE_HOUSE columns
  332.        └─────┘└─────┘└─────┘ are immediately adjacent to the APPLE column.
  333.     However, the arrow means that the L could be on the left and the
  334.     BLUE_HOUSE on the right, *OR* the L could be on the right and the
  335.     BLUE_HOUSE on the left.  This clue also tells you that the APPLE can
  336.     not be in the left-most *OR* right-most columns, since then it would
  337.     only have one adjacent column.  Also, as soon as the location of any
  338.     one of these three blocks is known, then there are at most only two
  339.     possible locations for each of the other two blocks, either to the
  340.     right or left of the known block.  This clue can also be used to
  341.     eliminate possibilities.  For instance, suppose that the APPLE is still
  342.     shown as a possibility in the second column from the left, but neither
  343.     the L or BLUE_HOUSE is a possibility in the left-most column.  Since
  344.     either the L or the BLUE_HOUSE *HAS* to be to the left of the APPLE
  345.     and neither of them can be (in this scenario), then the APPLE can't be
  346.     in the second column from the left.
  347.  
  348.     The fifth (and last) horizontal clue type is IS_NOT_BETWEEN:
  349.  
  350.           <------------->     Imagine that the double-headed arrow is
  351.        ┌─────┐┌─────┐┌─────┐ actually superimposed over the tops of the
  352.        │     ││     ││     │ three clue blocks, and that the red NOT symbol
  353.        │  L  ││APPLE││BLUE │ is superimposed over the APPLE.  This means
  354.        │     ││     ││HOUSE│ that the L and the BLUE_HOUSE have one column
  355.        └─────┘└─────┘└─────┘ between them (just as in the IS_BETWEEN clue)
  356.     and that the L could be to the left or to the right of the BLUE_HOUSE,
  357.     but the APPLE is *NOT* between them.  Again, this clue doesn't tell us
  358.     anything about the location of the APPLE until the locations of both
  359.     the L and the BLUE_HOUSE are known.  But, this clue does tell us that
  360.     the L and BLUE_HOUSE are two columns away from each other.
  361.  
  362.     --- MANAGING THE CLUES ---
  363.  
  364.     The clues can be moved around to better group them, so that clues with
  365.     common blocks can be placed together.  To do this, use the mouse to
  366.     point to any one of the blocks in the clue.  Press and hold either
  367.     mouse button, then move the mouse, dragging the block to its new
  368.     location (within that group of clues;  you can't move a HORIZONTAL clue
  369.     to the VERTICAL clue group or vice versa).  When it's positioned where
  370.     you'd like the clue to be located, release the mouse button.  If the
  371.     new location was empty, the clue will be moved there.  If the location
  372.     was not empty, all clues below and to the right will be moved "down"
  373.     to make room before the clue is moved.
  374.  
  375.     Notice that if you select a clue block with the left mouse button that
  376.     the block remains full-sized.  If you select the clue block with the
  377.     right mouse button, it becomes half-sized.  Either way works fine for
  378.     moving clues.  Should you realize that you've incorrectly removed a
  379.     block as a possibility from a given location on the board, you can use
  380.     the right mouse button to select the block from a clue and drag it to
  381.     the location on the board where you feel it should still be a possibil-
  382.     ity.  You can similarly pick and drag possibilities from the board
  383.     itself. Usually, this feature won't be of much use, as UNDO is handier.
  384.  
  385.     Another feature that is very useful in managing the clues is the
  386.     "OTHER CLUES" bin.  Initially, all clues are shown on the display.  You
  387.     can think of this as the "GAME CLUE" bin.  As you play the game, some
  388.     clues will become "used".  In other words, the clue will be of no
  389.     further use because all of its information has become used on the
  390.     board.  You can click the right mouse button on the clue, and it will
  391.     disappear, moved to the "OTHER CLUES" bin.  This keeps the "GAME CLUE"
  392.     bin as un-cluttered as possible, letting you focus just on the clues
  393.     that still have useful information.
  394.  
  395.     However, you may occasionally move a clue to the "OTHER CLUES" bin
  396.     before you've actually used all of the information in the clue.  The
  397.     "GAME CLUES" bin and the "OTHER CLUES" bin can be swapped by clicking
  398.     either mouse button on the "OTHER CLUES" menu box.
  399.  
  400.     ______________________
  401.     III.  NOTES ON PLAYING THE GAME
  402.  
  403.     The whole object of the game is to correctly locate all 36 blocks.
  404.     This is done through a process of deduction and elimination, using
  405.     the clues as a guide.  When a clue tells you that a particular block
  406.     can not possibly be located at a particular square on the board, point
  407.     to the block with the mouse and then click the right mouse button.  The
  408.     image of the block that you pointed to will disappear.  When there's
  409.     only one small image left, it MUST be the block that is located at that
  410.     square.  When that happens, point to it with the mouse and click the
  411.     left mouse button.  The block will be made full-sized and all other
  412.     half-sized images of that block in the row will disappear.
  413.  
  414.     Also, watch for situations where a particular block exists as a
  415.     possibility at only one location.  This means that it HAS to be located
  416.     there, so it can be enlarged.
  417.  
  418.     While you're first learning the game, in order to keep the mouse
  419.     buttons straight, think of the left button as BIG/KEEP and the right
  420.     button as SMALL/REMOVE.
  421.  
  422.     In order to solve the puzzle, you must repeatedly scan through the
  423.     clues, testing each clue to see if it will eliminate any more possibil-
  424.     ities in each column.  Each time you remove one possibility from the
  425.     board, that may cause other clues to become useful in removing further
  426.     possibilities.  Remember, all boards are guaranteed to be solvable with
  427.     the provided clues.
  428.  
  429.     When you locate the last of the 36 blocks the game is over, and the
  430.     program will tell you whether your deductions were correct or not.
  431.  
  432.     --- HINT ---
  433.  
  434.     The HINT menu box is a very good way to quickly get a feeling for how
  435.     the puzzles are solved.  Click either mouse button on the HINT box.
  436.     The program will draw a box with a HINT in it, blinking a box around
  437.     the associated clue and an arrow pointing to the appropriate clue on
  438.     the board.  When you click a mouse button a second time, the HINT box
  439.     goes away and the appropriate action for the HINT is automatically
  440.     performed for you (usually removing a possibility or locating a block).
  441.  
  442.     So, by repeatedly clicking on the HINT menu box and reading the HINTs,
  443.     the program will teach you how to use the clues to solve the puzzles.
  444.  
  445.     If you're trying to solve the puzzles as fast as possible, you should
  446.     use HINT very sparingly, as each HINT costs you 30 seconds.  If you're
  447.     playing the game with NO TIME LIMIT, then 30 seconds is added to the
  448.     "game time".  If you're playing with a TIME LIMIT, then 30 seconds is
  449.     subtracted from your remaining time.  But, used at a critical point,
  450.     HINT can be used once or twice, very strategically, to get you past
  451.     a particularly difficult spot.
  452.  
  453.     --- UNDO ---
  454.  
  455.     Sherlock keeps track of the last 25 actions you've taken and can undo
  456.     those actions.  If you realize that you've made a mistake, you can
  457.     repeatedly click on the UNDO menu box until you reach the point at
  458.     which you made the mistake (assuming that it was within the last 25
  459.     actions).  UNDO cannot be UNDOne (except by repeating the action which
  460.     UNDO UNDid).
  461.  
  462.     --- TIME ---
  463.  
  464.     The game may be paused by clicking on the "Time:" display box.
  465.  
  466.     _______________________
  467.     IV. THE MAIN MENU
  468.  
  469.     The Main Menu contains a number of options to allow you to configure
  470.     the game to your preferences.  Any of the menu boxes is activated by
  471.     clicking either mouse button on the desired box.
  472.  
  473.     --- PLAY/RESUME and RESTART ---
  474.  
  475.     This box will say PLAY if the game hasn't been started yet. Clicking on
  476.     the PLAY box causes the program to generate the next puzzle and display
  477.     it (this can take from 3 to 20 seconds or more, depending upon the
  478.     puzzle and the speed of your computer). Once the game has been started,
  479.     the player can return to the Main Menu by clicking on the MENU box.  At
  480.     this point the PLAY box is re-labeled as RESUME, and a RESTART menu box
  481.     is also shown. RESUME takes you right back to your game.  RESTART will
  482.     start the puzzle over in its initial state.  Once a puzzle has been
  483.     started the only Main Menu entry that will have any effect on a RESUMED
  484.     game is SOUND. TIME, COLORS, IMAGES, BACKGROUND, PUZZLE, and PLAYER are
  485.     modifiable, but only affect the configuration file and/or future
  486.     puzzles, and should generally only be changed in between puzzles. HELP
  487.     can be used at any time, as can RESUME, RESTART, and EXIT_TO_DOS.
  488.  
  489.     --- PUZZLE ---
  490.  
  491.     This box always shows the puzzle number that will be generated on the
  492.     next PLAY.  Clicking on this menu box will allow you to specify a
  493.     different number.  When you first start playing Sherlock, the puzzle
  494.     number will be 0.  As each puzzle is solved, the game automatically
  495.     increments to the puzzle number.  The current puzzle number for each
  496.     player is kept in the SHERLOCK.CFG file.
  497.  
  498.     For tournament play, the game generates a random puzzle number, which
  499.     can be over-ridden with a specific puzzle number before the first
  500.     player starts, if desired.
  501.  
  502.     --- PLAYER ---
  503.  
  504.     This menu box always shows whether you're in SINGLE or TOURNEY play
  505.     mode.  By clicking on the PLAYER menu box, you'll bring up the PLAYER
  506.     menu, which allows you to add new players, change the names of players,
  507.     remove players from the list, and select SINGLE or TOURNEY play mode.
  508.  
  509.     If you look carefully, you will notice that the SINGLE or TOURNEY
  510.     menu box appears to be "pushed in".  This indicates that that mode is
  511.     active.  If you click on the other menu box, it will "go in" and the
  512.     previous one will "come out".  If you click on SINGLE or TOURNEY when
  513.     its menu box is already "in", the program will just beep at you.
  514.  
  515.     When in SINGLE mode, the name of the current player is highlighted.
  516.     A different player can be selected by pointing at the players name with
  517.     the mouse and clicking either mouse button.
  518.  
  519.     When in TOURNEY mode, all of the names of those players who will be
  520.     participating in the tournament are highlighted.  Again, players can
  521.     be selected or de-selected for participation in the tournament by 
  522.     pointing at them with the mouse and clicking either mouse button.
  523.  
  524.     When the SINGLE/TOURNEY mode and player(s) are selected, click either
  525.     mouse button on the DONE menu box to return to the main menu.
  526.  
  527.     Each player can have his/her own set of configuration options,  all of
  528.     which is saved in the SHERLOCK.CFG file.  Each player can have a
  529.     different set of colors, background pattern, block images, time limit,
  530.     and sound.  When a player is selected, his/her configuration is
  531.     automatically selected and used.  Because of this, it's important that
  532.     you ensure that YOU'RE the selected player before you start changing
  533.     configuration information.
  534.  
  535.     --- TIME ---
  536.  
  537.     You can play the game with NO time LIMIT, in which case the game timer
  538.     starts at 00:00:00 and counts upward.  However, you can also set a 
  539.     time limit, in which case the game timer starts at that time setting
  540.     and counts downward.  If the puzzle isn't solved before the timer
  541.     reaches zero, you lose.
  542.  
  543.     When you click on the TIME menu box, it's replaced with a two-button
  544.     selection.  Click on the desired item.  If COUNT DOWN is selected,
  545.     you will be prompted to enter a time in HH:MM:SS format (that means
  546.     hours:minutes:seconds).  At this point, use BACKSPACE and the number
  547.     keys (and the colon) to enter a new time, then press ENTER.  If the
  548.     time is not in the correct format, the time limit won't be changed.
  549.  
  550.     --- COLORS ---
  551.  
  552.     This menu box will bring up another menu that allows you to select the
  553.     colors that you wish to be used for various parts of the game display.
  554.  
  555.     By carefully selecting colors, you can come up with pleasing alternate
  556.     color schemes.  (You can also come up with some really putrid schemes,
  557.     too!)  To change colors, first point to the name of an item and click
  558.     a mouse button.  This will cause that item to be outlined with a box.
  559.  
  560.     Then, to select a new color for that item, point to the desired color
  561.     in the palette and click a mouse button.  The color menu will then be
  562.     redrawn using that new color.
  563.  
  564.     If you decide you've really botched things, you can use the ABORT
  565.     box to put things back to the way they were when you entered the color
  566.     menu and then exit back to the main menu.  Alternatively, you can use
  567.     the INIT box to set the colors to the default settings that the program
  568.     uses. When finished editing the colors, click a mouse button on the
  569.     DONE box.  The new color settings will be automatically saved in the
  570.     SHERLOCK.CFG file for the current player.
  571.  
  572.     --- BACKGROUND PATTERN ---
  573.  
  574.     This brings up a new menu which allows you to select from one of a
  575.     number of pre-made background patterns, shown on the right, or to
  576.     create your own pattern by clicking on the squares of the "zoom" box
  577.     on the left.  The current pattern is shown in the box at the top of
  578.     the menu.
  579.  
  580.     Again, ABORT will exit back to the main menu without changing the
  581.     background pattern, while DONE will save any changes in the
  582.     SHERLOCK.CFG file.
  583.  
  584.     --- IMAGES ---
  585.  
  586.     This allows you to modify the block images used in the game, or create
  587.     whole new sets.  Initially, a menu comes up that shows all 36 blocks
  588.     along with the "empty" block.  At this level, you can copy any block
  589.     image into a new location by pointing to the image you wish to copy,
  590.     then pressing and holding down a mouse button.  Move the mouse to the
  591.     location where you want the image to be copied and then release the
  592.     mouse button.  Of course, this over-writes the image that was at the
  593.     new location.  This is most useful when creating a whole new set of
  594.     six images (a row).  You can use the editor to create a common back-
  595.     ground image, then copy it to all six locations in the row.  Then, you
  596.     can edit each of those to add the unique "foreground" image.
  597.  
  598.     You enter the image editor by pointing the mouse at the image that you
  599.     wish to edit and clicking a mouse button.  The image editor is then
  600.     brought up, which shows a "zoomed" image of the block, along with a
  601.     normal-sized and a half-sized image of the block.  The current color
  602.     is shown by a white outline box in the palette area. You can change the
  603.     current color by pointing to a new color and clicking a mouse button.
  604.  
  605.     You can change the color of a pixel by pointing to it in the "zoom" box
  606.     and then clicking either mouse button.  It will be changed to the
  607.     current color.
  608.  
  609.     You can "paint" by pointing to a desired area of the zoom box, then
  610.     press and hold the left mouse button.  As you move the mouse around,
  611.     every pixel that the mouse points to will be changed to the current
  612.     color until you release the left mouse button.
  613.  
  614.     You can draw lines using a rubber-band line by pointing to one end-
  615.     point of the line, then pressing and holding the right mouse button.
  616.     Now, as you move the mouse, a rubber-band line will follow the mouse,
  617.     anchored at the first point.  No pixels are actually changed until you
  618.     release the right mouse button.  At that point a line is drawn between
  619.     the two end-points using the current color.
  620.  
  621.     There are menu boxes for ABORT, INIT, and DONE.  ABORT will take you
  622.     back to the top-level image editing menu without saving any changes
  623.     you might have made.  INIT will erase any changes you have made, set-
  624.     ting the image back to what it was when you entered the zoom editor.
  625.     DONE will take you back to the top-level image menu, saving the
  626.     changes you've made.
  627.  
  628.     Also, there are four other menu boxes to aid you with your image
  629.     editing.  REPLACE COLOR allows you to replace all pixels of one specif-
  630.     ied color with a second specified color.  When prompted for the colors
  631.     you can point to them either in the zoom box or in the color palette.
  632.     The "H flip" and "V flip" will reverse the image horizontally or
  633.     vertically.  "Clear to color" is useful when first starting a new
  634.     image; it sets the entire image to the current color.
  635.  
  636.     Lastly, at the bottom-middle of the image editor there is a box that
  637.     is divided into four areas by a large X.  Each area contains an arrow.
  638.     This is an "imaging shifter" control box.  Each time you click on one
  639.     of the arrows, the image is shifted one pixel in that direction. This
  640.     is useful for centering an image that you've drawn, or for making the
  641.     half-size image look better.  The half-size image is generated from 
  642.     the full-size image by throwing away every other row and every other
  643.     column of pixels.  Obviously, depending upon exactly which rows and
  644.     columns the pixels of an image are in, the half-size image may come
  645.     out looking very good or like an ink-blot.  For each full-size image,
  646.     there are four different possible half-size images, controlled by
  647.     shifting the full-sized image left/right and up/down one pixel.  You
  648.     should position the full-sized image so as to select the most recogniz-
  649.     able half-size image.
  650.  
  651.     Back to the top-level image menu.  Your edited images can be saved into
  652.     a file by selecting the SAVE menu box.  The filename you specify can
  653.     be a complete pathname (including drive and sub-directories) or just
  654.     a filename (for the current drive/directory).  However, you can not
  655.     specify a file extension, as Sherlock always stores these images in
  656.     files with an extension of .SHI (for SHerlock Images).  The filename
  657.     you enter is remembered in the SHERLOCK.CFG file, and each time you
  658.     start playing the game, your image set is automatically loaded and
  659.     used.  If someone else has created an image set that you wish to use
  660.     then just select the LOAD menu box and enter the file name of their
  661.     images.  Again, this file name will be recorded in SHERLOCK.CFG as 
  662.     your image file.  However, if you plan to modify the images, you
  663.     should probably do a STORE to a different file name after you LOAD
  664.     them in.  This way, you won't make your friend angry by modifying
  665.     his/her copy of the images.
  666.  
  667.     You can also MERGE rows of images from one file into another.  After
  668.     you select the MERGE menu box, you will be prompted for a filename
  669.     from which you wish to merge a row of images from.  Enter the name
  670.     and press RETURN.  You will then be prompted for the row where you
  671.     wish the images to be placed.  Use the mouse to click on the row of
  672.     images that you wish to be replaced by the new ones.
  673.  
  674.     And, of course, we have ABORT, INIT, and DONE.  ABORT will exit the
  675.     IMAGE menu and restore your images to what they were before you entered
  676.     the menu (discarding any changes you made).  INIT will set the images
  677.     to the default images that are built into the program.  DONE is what
  678.     you select when you want to return to the MAIN MENU and you want to
  679.     save any changes that might have been made.
  680.  
  681.     Hints on making good images:
  682.      1) Keep them simple.  You don't have many pixels to work with, and
  683.         the simpler the images, the easier they are to recognize.
  684.      2) Choose your six sets of six images well, so that each of the six
  685.         sets is EASILY and QUICKLY distinguishable from the others.  This
  686.         is very important when playing the game.  Background colors and
  687.         subject matter are very important for this.
  688.      3) Choose your six images within each set so that they are quickly
  689.         and easily distinguishable from each other, even at half-size.
  690.         This is also VERY important while playing the game.  This can best
  691.         be done with foreground colors and shapes.
  692.      4) Make sure that each image is best placed so that the half-size
  693.         image is as recognizable as possible.  (See the paragraph above
  694.         on the "image shifter".
  695.      5) A good contrast outline on each image block really helps to diff-
  696.         erentiate the six half-size images at each location on the board.
  697.  
  698.     That's about it for image editing.
  699.  
  700.     --- SOUND ---
  701.  
  702.     There are a number of sound effects during game play, and these can
  703.     be enabled or disabled by clicking on the SOUND menu box.  It's a 
  704.     simple toggle between YES and NO.
  705.  
  706.     --- HELP! ---
  707.  
  708.     This brings up a brief set of instruction screens for those that hate
  709.     to read manuals.
  710.  
  711.     --- EXIT TO DOS ---
  712.  
  713.     This exits the program and updates the SHERLOCK.CFG file as necessary.
  714.  
  715.     __________________
  716.     V. TOURNAMENT PLAY
  717.  
  718.     When TOURNEY is selected in the PLAYER menu, any number of the players
  719.     can be selected for inclusion in the tournament by clicking on their
  720.     names.  (A selected player can be excluded, also, by clicking on his
  721.     or her name.)  Once TOURNEY is selected, and all desired players are
  722.     selected, click on DONE.  This takes you back to the MAIN MENU, with
  723.     a random puzzle number selected.  Should you desire the tournament
  724.     to use a specific puzzle number, it should be selected at this point.
  725.     Also, TIME should be set to NO LIMIT or to an agreed upon limit.
  726.  
  727.     When all is ready, click on PLAY.  This will bring up the TOURNAMENT
  728.     STANDINGS box, which shows a list of all involved players and their
  729.     current standings in the tournament.  Initially, all will show WAITING.
  730.     A prompt will show who the first player is.  When next a mouse button
  731.     is clicked, the game will start for that player.  All other players
  732.     should be away from the computer at this point, as they will each be
  733.     trying to solve the same puzzle, and they don't deserve to get a head
  734.     start by seeing the puzzle before it's their turn.
  735.  
  736.     When the first player is finished, the puzzle is erased and the
  737.     TOURNAMENT STANDINGS box is shown again, along with a prompt for the
  738.     next player.  This will stay on the display until a mouse button is
  739.     clicked, at which point the puzzle is redrawn and the second player
  740.     is off and running.  This sequence continues until the last player
  741.     finishes, at which point the tournament is over and the MAIN MENU is
  742.     shown once more, along with the TOURNAMENT STANDINGS, with the players
  743.     organized by times.
  744.  
  745.     During a tournament, the MENU box on the game display shows QUIT
  746.     instead of MENU.  During a tournament, you're in a race, and there's no
  747.     getting out of it except by quitting.  If you QUIT, that's the end of
  748.     your turn and the next player starts.  Needless to say those who QUIT
  749.     come in last, next are those who complete the puzzle but get it wrong,
  750.     and the tournament winners are those who complete it correctly, in the
  751.     shortest amount of time.  HINT is available during tournament play,
  752.     but remember, every HINT costs you 30 seconds of time.
  753.  
  754.     ____________________
  755.     VI. REVISION HISTORY
  756.  
  757.     Rev 1.1    May 12, 1991
  758.         Initial release.
  759.     Rev 1.2 November 24, 1991
  760.         fixed: On some displays (with some mice) display got garbaged.
  761.         fixed: When timed game counted down to 1 hour, game terminated.
  762.         fixed: After some image edits, half-size images weren't updated.
  763.         fixed: A few puzzles had too many clues to fit on the display.
  764.             Any puzzle number suffering from this bug (the earliest
  765.             was #235) are now completely different puzzles,
  766.             although all other puzzles remain the same.
  767.         added: The game now saves the state of the display card and of
  768.             the mouse driver and restores those states at exit.
  769.         added: Code to prevent a disk-file critical error from aborting
  770.             the program.
  771.     Rev 1.3 February 22, 1992
  772.         fixed: Sometimes the HINT for a horizontal clue of type "This
  773.             block is NOT between these two other blocks" gave an
  774.             incorrect message (although the hint pointed correctly
  775.             to a possibility that could be removed).
  776.         added: Command line option -n to allow disabling of code to
  777.             restore mouse driver and state of the video card.
  778.         added: two more IMAGE sets. Thanks to Len Bruening for LENS.SHI,
  779.             and Angela R.M. Baldwin for BALDY.SHI.
  780.         modified the documentation to reflect membership in the
  781.             Association of Shareware Professionals.
  782.     Rev 1.4 February 29, 1992
  783.         fixed: A different problem with the text in one of the HINTs
  784.             for a clue of type "This block is NOT between these
  785.             two other blocks".
  786.         removed: All attempts to save the state of the display card,
  787.             due to too many problems on different video boards.
  788.             The state of the mouse is still saved and restored.
  789.         added: The ability to PAUSE the game (timer) by clicking on
  790.             the "TIME" box.
  791.         added: A modified version of the primary image set, from
  792.             Robin Nixon in the United Kingdom (ROBIN.SHI).  Has
  793.             modified "people", "house colors", and the "roadsigns"
  794.             have been converted into "transportation devices".
  795.     Rev 1.41 March 10, 1992
  796.         added: NOVEAU.SHI by Josh "Josho" Mandel.
  797.     Rev 1.42 March 26, 1992
  798.         added: ROBIN2.SHI and VERYHARD.SHI by Robin Nixon and
  799.             ELECTRIC.SHI by Eric S Graeler.
  800.     Rev 1.50 June 6, 1992
  801.         UK version.  Modified internal image set, registration info.
  802.  
  803.  
  804.    PRODUCTS AVAILABLE FROM EVERETT KASER SOFTWARE
  805.  
  806.     Solitile --- A game of solitaire, played with tiles.  The object of
  807.         the game is to remove all of the tiles from the pile, following
  808.         a small number of rules.  Includes layout and tileset editors.
  809.         (In the UK, the Solitile package INCLUDES all three Accessory
  810.         Disks; elsewhere, they're sold separately).
  811.        Requires EGA or VGA and 380K free memory.
  812.  
  813.     Sherlock --- The computer scrambles the locations of 36 items, then
  814.         provides you with sufficient clues to determine their exact
  815.         locations.  Challenging game of logic with rich graphics disp-
  816.         lay. Image editor and extra sets of images included.
  817.        Requires EGA or VGA and a Microsoft compatible mouse.
  818.  
  819.     Snarf ---  Snarf is an arcade style game of mazes, treasures,
  820.         First-Aid stations, locks and keys, teleports, and of
  821.         course those nasty, sneaky, sniveling Snarfs. The game
  822.         currently contains over 50 different levels, and includes
  823.         a level editor so the user can create new levels.
  824.        Requires EGA or VGA.
  825.  
  826.     Solitile Accessory Disks:
  827.  
  828.        Disk #1 --- Contains:
  829.         3 tilesets: MAHJONG, BATH, and TOOLS
  830.         5 layouts: MAYAMASK, ZIGZAG, PLANE, BIDIR, and PI
  831.         9 music files: ENTERTAINER, AROUND THE WORLD IN 80 DAYS, HALL
  832.             OF THE MOUNTAIN KING, MUSIC BOX DANCER, ROSES, BLUE
  833.             DANUBE, LOVE STORY, GODFATHER, A VERY GOOD YEAR
  834.         13 GIF files: space walking astronaut, Marylin Monroe, Bulldog,
  835.             Star Trek Enterprise, cartoon characters, etc.
  836.  
  837.        Disk #2 --- Contains:
  838.         5 tilesets: STAMPS, BASEBALL, CANDY, WINTILE1, BODY
  839.         5 layouts: JAILBRAK,10HIDING,FLATCAT,SPRAYER,SQUARFAC
  840.         9 music files: SOUND OF SILENCE, THOSE WERE THE DAYS, BRIDGE
  841.             OVER TROUBLED WATER, CABARET, GEORGY GIRL, KING OF THE
  842.             ROAD, MOON RIVER, RAINDROPS KEEP FALLING ON MY HEAD,
  843.             WHERE HAVE ALL THE FLOWERS GONE
  844.         21 GIF files: space shuttle take-off, King Tut, a cheetah's
  845.             face, cartoon characters, etc.
  846.        Disk #3 --- Contains:
  847.         10 tilesets: ALPHA, FLOWER, CARS1, COMICS, CARDS, CARDS2,
  848.             TRAFFIC, TOONS, FLAGS, and COLLAGE.
  849.          4 layouts: STARSKY, GRNDCNYN, ENGINE, and CHECK.
  850.          5 music files: I'VE GOT A NAME, TIME IN A BOTTLE, FROM A
  851.             DISTANCE, AMERICAN PIE, NOBODY DOES IT BETTER.
  852.         10 .GIF files: RogRABBIT, SHUTTLE, SHIRLEY, POOHBEAR, HOVER-
  853.             CRAFT, CAPTAIN-OPUS, ROBOT, DONDUCK, INDIAN, PAGODA.
  854.         MUSIC.COM, a utility that plays .MUS files outside of SOLITILE.
  855.             Makes development/testing of .MUS files easier. 
  856.         MUSIC.DOC, documents the format of .MUS files, allowing
  857.             you to create your new ones or modify others.
  858.         ST2TO3.EXE, a utility for converting layouts created with
  859.             previous versions of Solitile, and converts WIN direct-
  860.             ories from previous versions of Solitile into "solved
  861.             boards" in your Solitile 3 .PLY file. On previous vers-
  862.             ions of Solitile, the layouts were stored in the
  863.             SOLITILE.DAT file.  With Solitile 3, they're stored in
  864.             their individual .LYT files.  If you've created layouts
  865.             with a previous version of Solitile and would like to
  866.             use them with Solitile 3, this utility will convert
  867.             them from the SOLITILE.DAT file into .LYT files.
  868.         ST2TO3.DOC, documents the usuage of ST2TO3.
  869.  
  870. ----------------------- end of file SHERLOCK.DOC ------------------------------
  871.